ACE3 proporciona a los usuarios un sistema médico más realista y viene en una versión avanzada y básica. Esta página detallará las diferencias entre ambos sistemas y lo que hacen, así como la forma de utilizarlos de manera eficiente.
1.1 médica básica
sistema médico básico de ACE3 es un poco más complejo que el sistema predeterminado de Arma 3, pero no es realmente difícil de entender. ACE3 médica básica es una mezcla entre la ACE2 y sistemas médicos AGM. Todas las interacciones en el sistema médico se hacen con el menú de interacción. Los no médicos pueden - por defecto - no realizar todas las acciones (epinefrina y SIV) y de sus acciones toman más tiempo que cuando es realizada por médicos entrenados.
1.2 Sistema Revive
El sistema le permite llevar revivir unidades derribados copia de seguridad. Tras la recepción de una cantidad letal de daño que una unidad caerá inconsciente durante una determinada cantidad de tiempo. En ese momento un médico tendrá que tratarlos y darles epinefrina para traerlos de vuelta hacia arriba.
1.3 médica avanzada
El sistema médico avanzado proporciona una simulación médica más compleja y detallada y está basada en el CSE CMS. Se centra en un modelo más realista de las lesiones y tratamientos, lo que resulta en un papel más importante y destacado por los médicos de combate, y un mayor incentivo para evitar recibir un disparo.
El sistema detrás médica avanzada está diseñado para intentar imitar partes importantes del cuerpo humano, así como reaccionar a las lesiones sufridas y tratamientos aplicados de una manera realista. Los tratamientos y materiales disponibles en médicos avanzados están basados en las directrices de combate táctico Urgencias de Atención (TCCC), que son las mismas pautas utilizadas por los médicos de combate de la vida real en todo el mundo.
Además de los 4 elementos introducidos por médico básico, avanzado introduce lo siguiente:
- sistema de la herida más detallada.
- la pérdida de sangre exacto basado en las lesiones sufridas.
- Signos vitales, incluyendo la frecuencia cardíaca y la presión arterial.
- Paro cardíaco.
- Diversos métodos de tratamiento tales como la RCP, diferentes tipos de vías intravenosas y un torniquete de trabajo.
- Una simulación de la medicación básica.
1.4 puntos de golpe pellizcadas
soldados de base Hitpoints valores pellizcadas.
2.1 básico
Cuando es golpeado, las unidades empiezan a perder la sangre en función de la gravedad de sus heridas. Una vez que el nivel de la sangre cae por debajo de un cierto umbral, la unidad caerá inconsciente y finalmente mueren. Las unidades también caerá inconsciente cuando el mantenimiento de grandes cantidades de daño a la vez o de altas cantidades de dolor.
2.1.1 heridas, vendas y medicamentos
2.1.1.1 Las heridas
Es bastante sencillo en comparación con el avanzado, que sólo tiene dos tipos de heridas.
- Amarillo: se necesita un vendaje para curarla.
- Rojo: Se necesitan dos vendas para curarla.
2.1.1.2 Los vendajes
- Todos ellos tienen el mismo efecto.
2.1.1.3 Torniquete
- No sirve a ningún uso en básica
2.1.1.4 IVs
Utilice la cantidad apropiada dependiendo de la situación (una fuerte pérdida de baja / de la sangre) (250, 500 o 1 000 ml)
2.1.1.5 Los autoinyectores
2.1.2 Tratamiento de la paciente
Paso 1: ¿El paciente es sensible?
- Sí: Pregúntale si tiene heridas él / ella está en dolor.
- No: Vaya al paso 2.
Paso 2: ¿Está herido el paciente?
- Sí: Tratar las heridas y vaya al paso 3.
- No: omitir este paso.
Paso 3: ¿Es el paciente con dolor?
- Sí: Dale la morfina.
- No: omitir este paso.
Paso 4: ¿El paciente pierde mucha sangre?
- Sí: Done sangre por vía intravenosa.
- No: Vaya al paso 5.
- Sin paciente y sensible: Ha terminado.
paso 5
- Si en este momento el paciente todavía no es nuevo en pie es el momento de usar un autoinyector de epinefrina.
2.1.3 Informaciones adicionales
- Si el sistema está en su lugar revivir su personaje no morirá hasta que el temporizador revivir está a 0. Incluso si un tanque dispara el culo una inyección de epinefrina le llevará de nuevo hasta después de que sus heridas se tratan. (El temporizador es invisible y puede variar de una misión a otra, sino que también depende de la cantidad de vida restante que tengas).
- No se puede hacer una sobredosis de base.
2.1.4 Revive (Médica Básica)
Para el procedimiento siguiente para trabajar revivir necesidad de ser activado.
- Una unidad en el estado revivir estará inconsciente y permanecerá inconsciente hasta que sea despertada o reactivar el temporizador se agota.
- Una unidad en el estado revivir no puede morir de cualquier fuente de daño, sólo el final temporizador puede acabar con él.
- Cada RCP exitosa (bar completo) aumentará el tiempo de la unidad puede permanecer en el estado revivir antes de morir.
- Para despertar a un paciente convite todas sus heridas, asegurarse de que no está en el dolor y luego usar la epinefrina.
- Cada éxito revivir quita una vida de la unidad, una vez que la vida se quedan sin la próxima vez que la unidad se llevará a daños fatales no va a entrar en el estado revivir y morirá.
2.2 avanzada
Igual que con la base, cuando es golpeado se sufrió una lesión. Diferente, sin embargo, es que el tipo de lesión y la gravedad de la misma se basa en cómo el daño estaba hecho y lo que lo causó. Esto afecta tanto a la pérdida de sangre y las consecuencias inmediatas, como la de ser eliminado o ser matado de inmediato.Cuando un jugador ha sufrido una lesión, esto será indicado por el rojo en la pantalla intermitente; esto significa que el jugador está sangrando.
2.2.1 heridas, vendas y medicamentos
2.2.1.1 Las abrasiones (o raspaduras)
- Se producen cuando la piel se frota por la fricción contra otra superficie rugosa (por ejemplo, quemaduras de la cuerda y las rodillas peladas).
- Fuentes: caída, quemaduras, choques de vehículos de cuerda.
- Efectos: dolor - extremadamente ligero, sangrado - muy lentamente.
2.2.1.2 Las avulsiones
- Ocurrir cuando una estructura completa o parte de ella es arrastrada por la fuerza de distancia, tales como la pérdida de un diente permanente o un lóbulo de la oreja. Explosiones, disparos, y mordeduras de animales pueden causar avulsiones.
- Fuentes: explosiones, choques de vehículos, granadas, proyectiles de artillería, balas, Backblast, picaduras.
- Efectos: dolor - extremadamente alta, sangrado - extremadamente rápido (depende del tamaño de la herida).
2.2.1.3 Las contusiones
- También llamados contusiones, estos son el resultado de un trauma contundente que daña una estructura interna sin romper la piel. Los golpes en el pecho, el abdomen o en la cabeza con un objeto contundente (por ejemplo, una pelota de fútbol o un puño) puede causar contusiones.
- Fuentes: balas, Backblast, golpes, choques de vehículos, que caen.
- Efectos: el dolor - la luz, no hay sangrado.
2.2.1.4 heridas por aplastamiento
- Ocurrir cuando un objeto pesado cae sobre una persona, la división de la piel y rompiendo o desgarrar las estructuras subyacentes.
- Fuentes: caída, accidentes de vehículos, golpes.
- Efectos: el dolor - la luz, sangrado - muy lentamente.
2.2.1.5 heridas Cut
- Rebanar heridas hechas con un instrumento afilado, dejando incluso bordes.Pueden ser tan mínimo como un recorte de papel o tan significativo como una incisión quirúrgica.
- Fuentes: choques de vehículos, granadas, explosiones, proyectiles de artillería, backblast, puñaladas.
- Efectos: el dolor - la luz, sangrado - velocidad depende de la longitud y el tamaño de la herida.
2.2.1.6 Las laceraciones (lágrimas)
- éstos se van a separar las heridas que producen bordes irregulares. Se producen por una tremenda fuerza contra el cuerpo, ya sea desde una fuente interna o de una fuente externa como un puñetazo.
- Fuentes: choques de vehículos, golpes.
- Efectos: el dolor - la luz, sangrado - lento para velocidad media (depende del tamaño de la herida).
2.2.1.7 Velocidad de heridas
- Son causadas por un objeto que entra en el cuerpo a una velocidad alta, por lo general una bala o pequeños trozos de metralla.
- Fuentes: balas, granadas, explosiones, proyectiles de artillería.
- Efectos: dolor - extremadamente alta, sangrado - velocidad media (depende del tamaño de la herida).
2.2.1.8 Las heridas punzantes
- Profundas, heridas estrechas producidas por objetos punzantes como clavos, cuchillos y vidrios rotos.
- Fuentes: puñaladas, granadas.
- Efectos: el dolor - la luz, sangrado - lentamente.
Con el fin de detener la hemorragia, todas las lesiones hemorrágicas en cada parte del cuerpo requiere tratamiento. Esto se hace por cualquiera de la aplicación de un torniquete para las piernas o los brazos como una solución temporal, o mediante el uso de vendajes para detener el sangrado como una solución más permanente.
2.2.1.9 Los vendajes eficacia
2.2.1.10 Torniquete
- sólo pueden aplicarse en las extremidades.
- Se detiene el sangrado de las heridas.
- En caso de ser despegado tan rápido como sea posible y aplicarse sólo para dar tiempo médico para vendar las heridas de todos.
- Si no se toma durante un tiempo que va a causar dolor al paciente.
2.2.1.11 IVs
Utilice la cantidad apropiada dependiendo de la situación (una fuerte pérdida de sangre, la presión arterial demasiado baja) (250, 500 o 1 000 ml)
2.2.1.12 Los autoinyectores
2.2.1.13 kit quirúrgico
- Sólo es útil cuando las heridas avanzado (reapertura) está habilitada.
- Coser una herida para que deje de reapertura.
- Su uso puede estar limitado a una determinada clase y / o cerca de un vehículo / instalación.
- Su uso también puede ser limitada en función del estado del paciente, puede que sea necesario estabilizarlo antes de usarlo.
2.2.1.14 PAK
- Se utiliza para sanar completamente a alguien. (Elimina cualquier lesión, restaurar los signos vitales a un estado estable y restablecer el historial médico, borra toda la medicación en el sistema).
- Su uso puede estar limitado a una determinada clase y / o cerca de un vehículo / instalación.
- Su uso también puede ser limitada en función del estado del paciente, puede que sea necesario estabilizarlo antes de usarlo.
2.2.2 vitales
2.2.2.1 presión arterial
NOTA: la presión sistólica
de la presión arterial es el número de la izquierda, ladiastólica
la presión arterial es el número de la derecha.
- La presión sanguínea se ve afectada por la cantidad de sangre perdida, así como IVs y medicamentos.
- Inexistente: 0 - 20
sistólica
. - Baja: 20 - 100
sistólica
. - Normal: 100-160
sistólica
. - Alta: 160 y por encima de
sistólica
.
2.2.2.2 tasa del corazón
La frecuencia cardíaca (pulso) se ve afectada por la cantidad de sangre perdida y medicamentos.
- Baja: 45 y por debajo
- Normal: entre 46 y 119
- Alta: 120 y por encima de
2.2.2.3 El paro cardiaco
Un paciente va a entrar en un paro cardíaco cuando:
- El ritmo cardíaco está por debajo de 20.
- El ritmo cardíaco está por encima de 200.
- La presión sanguínea sistólica está por encima de 260.
- La presión arterial diastólica está por debajo de 40 y el ritmo cardíaco está por encima de 190.
- La presión sanguínea sistólica está por encima de 145 y el ritmo cardíaco está por encima de 150.
2.2.3 Tratamiento de la paciente
Esta es una guía paso a paso, siga los pasos del 1 al 6 en orden a menos que se indique lo contrario.
- Manteniendo constantes vitales del paciente estable es su primera prioridad.
- Si heridas avanzadas están habilitadas asegurarse de vez en cuando que no vuelvan a abrir.
Paso 1: ¿El paciente es sensible?
- Sí: Pregúntale si tiene heridas él / ella está en dolor y actuar en consecuencia.
- No: Vaya al paso 2.
Paso 2: ¿Está herido el paciente?
- Sí : Tratar las heridas.
- No: omitir este paso.
Paso 3: ¿El paciente tiene un pulso?
- Sí: Vaya al paso 4.
- No: Si está solo dar RCP, si tiene algún otro conseguir que haga RCP mientras usted trata a las heridas del paciente. Vaya al paso 4 o 5 dependiendo de la situación.
Paso 4: ¿El paciente pierde mucha sangre?
- Sí: Use vías intravenosas para restaurar el volumen de líquido en el torrente sanguíneo del paciente.
- No: omitir este paso.
Paso 5: Es el paciente con dolor?
- Sí y el pulso estable: Dale la morfina.
- Sí y el ritmo cardíaco inestable: Se estabiliza el ritmo cardíaco antes de la administración de morfina.
- No: Ha terminado.
Paso 6: es el paciente despierto ahora?
- Sí: ya está.
- No: estabilizar su pulso / asegurarse de que no está en el dolor o la falta de sangre.
2.2.4 Informaciones adicionales
- Como un soldado de infantería puede utilizar un torniquete para detener una hemorragia de las extremidades, tenga en cuenta que esto se supone que es una solución temporal y dejando el torniquete más de 5 minutos inducirá dolor.
- La epinefrina debe NUNCA ser utilizado en caso de un paro cardíaco, sólo hará que el paciente más difícil de tratar después, o de plano podría matarlo (recuerde epinefrina aumenta la presión arterial, una presión arterial demasiado alta es mortal).
- Dolor sólo se suprime y no se elimina de forma predeterminada.
- Usted no tiene que tomar epinefrina después de tomar morfina, sólo tiene que esperar hasta que su pulso se estabiliza por sí mismo (siempre y cuando esté en una condición estable).
- Dar demasiada morfina a un paciente (más de uno cada 10 minutos) lo pondrá en el paro cardíaco debido a una tasa de presión arterial / corazón demasiado baja.
2.2.5 Revive (Advanced Medical)
Para el procedimiento siguiente para trabajar revivir debe estar habilitado.
- Una unidad en el estado revivir estará inconsciente y permanecerá inconsciente hasta que sea despertada o reactivar el temporizador se agota.
- Una unidad en el estado revivir no puede morir de cualquier fuente de daño, sólo el final temporizador puede acabar con él.
- Cada RCP exitosa (bar completo) aumentará el tiempo de la unidad puede permanecer en el estado revivir antes de morir.
- Para despertar a un paciente se requiere el uso de un PAK.
- Cada éxito revivir quita una vida de la unidad, una vez que la vida se quedan sin la próxima vez que la unidad se llevará a daños fatales no va a entrar en el estado revivir y morirá.
- Cada ronda exitosa de la RCP (llenado barra de finalización) aumenta el tiempo que queda en el estado revivir.
### 3.1 Ejemplo loadouts
3.1.1 básico
Soldado:
- 10 × vendaje (básico)
- 3 × morfina Autoinyector
- 1 × epinefrina autoinyector
Médico:
- 15-25 × vendaje (básico)
- 10 × morfina autoinyector
- 10 × epinefrina autoinyector
- 6 × Sangre IV (500 ml)
3.1.2 avanzada
soldado:
- 3-6 × vendaje (básico)
- 3-6 × vendaje (elástico)
- 3-6 × embalaje del vendaje
- 3-6 Dressing × básicas de campo (QuikClot)
- 1 × morfina Autoinyector
- 1 × epinefrina autoinyector
- 1 × Tourniquet (CAT)
- Opcional : 1 × solución salina IV (500 ml) - usado solamente por un médico cualificado
Combate de primera respuesta (CFR):
- 10-15 × vendaje (básico)
- 10-15 × vendaje (elástico)
- Embalaje del vendaje 10-15 ×
- 10-15 × Dressing campo básico (QuikClot)
- 8 × atropina autoinyector
- 5 × morfina autoinyector
- 5 × epinefrina autoinyector
- 3 × Tourniquet (CAT)
- 4 × Saline IV (500 ml)
Médico:
- 10-15 × vendaje (básico)
- 15-20 × vendaje (elástico)
- 15-20 × embalaje del vendaje
- 10-15 × Dressing campo básico (QuikClot)
- 12 × atropina autoinyector
- 8 × morfina autoinyector
- 8 × epinefrina autoinyector
- 5 × Tourniquet (CAT)
- 6 × salina IV (500 ml)
- 1-3 × kit quirúrgico
- 1-3 × Aid Kit Personal
Paramédico:
- 10-15 × vendaje (básico)
- 15-20 × vendaje (elástico)
- 15-20 × embalaje del vendaje
- 10-15 × Dressing campo básico (QuikClot)
- 5 × Tourniquet (CAT)
- 2 × Saline IV (500 ml)
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